GL_ARB_geometry_shader4

Geometry Shader Input Layout Qualifiers

Geometry shader只能在接口限定符(interface qualifier)in前加Input Layout Qualifiers, 不能在输入块(input block), 块成员(block member), 或变量声明(variable declaration)前加Input Layout Qualifiers。

这些Input Layout Qualifiers有

  • points
  • lines
  • lines_adjacency
  • triangles
  • triangles_adjacency

GL_ARB_gpu_shader5(4.0)增加了对instanced geometry shader的支持,这个扩展引入了一个新的Input Layout Qualifier

  • invocation = num_instances

注意,这里的instanced和instanced rendering是两码事,这里的instanced是专门针对GS说的,意思是GS可以对同一个输入图元执行多次。对一个输入图元的每次调用(invocation)都会有一个不同的gl_InvocationID值。请注意这里的"一个图元", 如果你有两个图元,num_instances = 3, 那么GS被执行的顺序和gl_InvocationID的值是这样的

  1. (prim0, inst0)
  2. (prim0, inst1)
  3. (prim0, inst2)
  4. (prim1, inst0)
  5. (prim1, inst1)
  6. (prim1, inst2)

这就是"对一个输入图元的每次调用gl_InvocationID都会有一个不同的值"的含义。

Geometry Shader Output Layout Qualifiers

Geometry shader只能在接口限定符out前加Output Layout Qualifiers, 不能在输出块(output block)或变量声明前加Output Layout Qualifiers。

这些Output Layout Qualifiers有

  • points
  • line_strip
  • triangle_strip
  • max_vertices = integer-constant

Geometry Shader Built-in Variables

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in gl_PerVertex {
vec4 gl_Position;
float gl_PointSize;
float gl_ClipDistance[];
} gl_in[];

in int gl_PrimitiveIDIn;

out gl_PerVertex {
vec4 gl_Position;
float gl_PointSize;
float gl_ClipDistance[];
};

out int gl_PrimitiveID;
out int gl_Layer;

Geometry Shader Built-in Functions

  • void EmitVertex()

    向当前的输出图元增加一个顶点,也即表示一个顶点完成了。增加一个顶点的意思是,使用 GS 中输出变量的当前值做为这个顶点的相关值,一旦 EmitVertex() 返回后,这些输出变量的值都将变成未定义的,这些输出变量包括

    • gl_Position (vec4)
    • gl_PointSize (float)
    • gl_ClipDistance (float)
    • gl_PrimitiveID (integer)
    • gl_Layer (integer)

    前3个其实就是 gl_PerVertex

  • void EndPrimitive()

    表示当前的图元输出完成,开始由后续的 EmitVertex() 输出下一个图元。如果 GS 只写一个图元,可以不用调 EndPrimitive()