GL_ARB_transform_feedback

Transform Feedback 引入

Transform Feedback首先是DirectX3D引入的,但在DirectX3D中它不叫TF, 而是叫Stream Output Stage. 它第一次被引入OpenGL是在2006年,但当时是以扩展的形式GL_EXT_transform_feedback引入的,它正式成为OpenGL Required Core Features是在OpenGL 3.0(2008), 在这之后,OpenGL 4.0, 4.2, 4.6又分别引入了一些TF相关的新特性。

Extensions OpenGL Version
GL_EXT_transform_feedback 3.0
GL_ARB_transform_feedback2 4.0
GL_ARB_transform_feedback3 4.0
GL_ARB_transform_feedback_instanced 4.2
GL_ARB_transform_feedback_overflow_query 4.6

Transform Feedback 是什么

TF是将Vertex_Processing阶段产生的图元的顶点属性(vertex attributes)保存(capture/record)在Transform Feedback Buffer, 保存之后你可以:

  • CPU侧读取这些数据重新应用到你的渲染引擎
  • GPU直接将这些数据反馈到另一个Draw Call

某种意义上讲,TF是OpenGL第一种compute shader的形式,在TF之前,唯一能从shader的输出读取数据的方式是glReadPixels和其同族API.

OpenGL 3.1 Pipeline

Vertex Processing

TF的输入来自Vertex Processing, 所以首先要确定Vertex Processing阶段都做什么,输出什么。Vertex Processing的输出是图元(Primitives), 它至少包含一个vertex shader.

着色器 是否必需
VERTEX Y
TESSELLATION N
GEOMETRY N

Capturing

当Vertex Processing最后的shader是geometry或tessellation evaluation时,则所记录的图元就是geometry或tessellation evaluation输出的图元,否则那些顶点数据来自vertex shader. 另外所记录的顶点数据也不一定都保存在同一个buffer里,这即为bufferMode的含义。

Capturing Setting

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void glTransformFeedbackVaryings(GLuint program,
GLsizei count,
const char **varyings,
GLenum bufferMode);

这个API设置:

  • 哪些program的输出变量被captured

  • capturing模式, capturing模式有两种

    • GL_INTERLEAVED_ATTRIBS
    • GL_SEPARATE_ATTRIBS
  • interleaved mode

这种模式下,所有captured的输出被保存在同一个buffer object.

  • separate mode

这种模式下,输出未必被captured到不同的buffer object, 它仅仅是指输出被captured到不同的buffer binding points. 因为同一个buffer object的不同区域也可以被绑定到不同的buffer binding points.

Captured Output Variables

那么可以记录的顶点属性有多少个呢?大小如何?

多少顶点属性或总共多少数据可以被记录

  • separate capture
Limitation Minimal Value
GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_ATTRIBS 4
GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_COMPONENTS 4
  • interleaved capture
Limitation Minimal Value
GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_INTERLEAVED_COMPONENTS 64
  • advanced interleaved capture (不同的变量放在不同的buffers)
Limitation Minimal Value
GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFERS 64

注意到在interleaved capture mode下,没有顶点属性个数的限制,原因是在interleaved mode下,所有顶点属性都是在同一个buffer中,所以限制了总的components的个数后,无论你记录多少个属性,这些属性总的components个数不能超过这个最大值, 而在separate mode下,每个列出的变量是保存在各自不同的buffer中,所以除了对components设限外,还要对属性个数设限。所以这里GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_ATTRIBS的一个更好的名字应该是GL_MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_SEPARATE_BUFFERS.

顶点属性的数据类型是什么

  • structs
  • arrays
  • members of interface blocks

Varyings

Transform Feedback 处理过程

Feedback Buffer Binding

当设置好要capturing program中的哪些输出变量,以何种模式captured后,接下来就要设置(申请)保存captured的数据的buffer objects.

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void glBindBufferRange(GLenum target,
GLuint index,
GLuint buffer,
GLintptr offset,
GLsizeiptr size);

这里target就是GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER. offset必须是4字节对齐,如果存进buffer的值包含double-precision, 则需要8字节对齐。

Feedback Begin/End

Capture设置好,Buffer绑定好之后,就可以开始Recording Vertex Processing产出的数据了。通过调用下面的API开始Feedback:

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void glBeginTransformFeedback(GLenum primitiveMode);

这里primitiveMode只能是以下3种之一:

  • GL_POINTS
  • GL_LINES
  • GL_TRIANGLES

Transform Feedback模式被激活后,在没有调用glPauseTransformFeedbackglEndTransformFeedback之前,以下行为不被允许:

  • 修改GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER的bindings
  • 任何对这些绑定的GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER的读写操作
  • 重新申请这些绑定的GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER的存储
  • 修改当前使用的program, 也就是不能调用glUseProgramglBindProgramPipeline, 还有glUseProgramStages

退出Transform Feedback模式调用:

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void glEndTransformFeedback();

Feedback Objects

跟其它OpenGL的功能一样,Transform Feedback也有一大堆state需要track, 所以这些state被封装进Transform Feedback Objects, 这些Feedback Objects和其它OpenGL Object一样需要Gen, DeleteBind:

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void glGenTransformFeedbacks(GLsizei n, GLuint *ids);
void glDeleteTransformFeedbacks(GLsizei n, const GLuint *ids);
void glBindTransformFeedback(GLenum target, GLuint id);

NOTE:

  • glBindTransformFeedbacktarget永远是GL_TRANSFORM_FEEDBACK
  • 不能绑定一个Feedback Object,如果当前的Feedback Object还是active或没有被paused.

那么Feedback Object里封装了哪些Transform Feedback state呢?

  • generic buffer bindings, 即调用glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, ...)绑定的那些buffers
  • indexed buffer bindings, 即调用glBindBufferRange(GL_TRANSFORM_FEEDBACK, ...)绑定的那些buffers
  • transform feedback是否是active还是paused
  • 被当前的feedback操作记录的count of primitives等等

Feedback Rendering

OK, 我们现在获得了Vertex Processing的结果,并记录了这次Transform Feedback操作的状态到Transform Feedback Objects(例如captured count of primitives, the number of vertices). 但是我们如何利用这些captured数据呢?

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void glDrawTransformFeedback(GLenum mode,
GLuint id);

void glDrawTransformFeedbackInstanced(GLenum mode,
GLuint id,
GLsizei instancecount);
void glDrawTransformFeedbackStream(GLenum mode,
GLuint id,
GLuint stream);
void glDrawTransformFeedbackStreamInstanced(GLenum mode,
GLuint id,
GLuint stream,
GLsizei instancecount);

NOTE:

  • 在调用这些Draw命令前,一定要先调用glEndTransformFeedback, 因为只有当调用了glEndTransformFeedback后,OpenGL状态机才知道一次完整的Transform Feedback操作完成了。

Transform Feedback 应用

TF最常见的应用是粒子系统(Particle System), 即包含许许多多小颗粒的场景,如烟,雾,火等,这些场景的共同点是包含大量顶点,而且顶点属性在不断变化,如果没有TF, 会大大增加CPU向GPU传送顶点数据的开销,不论是总线的带宽还是CPU的使用率都可能无法承受。

例子 springmass

  • 两个Shader programs
    • m_update_program, 用来更新(重新计算)顶点属性
    • m_render_program, 用来渲染最后的画面
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void render(double t)
{
int i;
glUseProgram(m_update_program);

glEnable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

for (i = iterations_per_frame; i != 0; --i)
{
glBindVertexArray(m_vao[m_iteration_index & 1]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, m_pos_tbo[m_iteration_index & 1]);
m_iteration_index++;
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, m_vbo[POSITION_A + (m_iteration_index & 1)]);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, m_vbo[VELOCITY_A + (m_iteration_index & 1)]);
glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, POINTS_TOTAL);
glEndTransformFeedback();
}

glDisable(GL_RASTERIZER_DISCARD);

static const GLfloat black[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };

glViewport(0, 0, info.windowWidth, info.windowHeight);
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, black);

glUseProgram(m_render_program);

if (draw_points)
{
glPointSize(4.0f);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, POINTS_TOTAL);
}

if (draw_lines)
{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, m_index_buffer);
glDrawElements(GL_LINES, CONNECTIONS_TOTAL * 2, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
}
}

上面这段render()函数的前半段是一个双缓冲交替的模式, 用来倒换TFB和Vertex Array Buffer的数据。后半段是简单的DrawArrays()DrawElements()。我们简单说下前半段的for-loop.

首先定义了3个Buffer数组:分别用作Vertex Array Buffer, Transform Feedback Buffer和Texture Buffer

  • m_vao[2] = {1, 2}
  • m_vbo[5] = {1, 2, 3, 4, 5}
  • m_pos_tbo[2] = {1, 2}

循环展开后:

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// 0
glBindVertexArray(1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, 1);
m_iteration_index++;
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, 2);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, 4);
glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0,POINTS_TOTAL);
glEndTransformFeedback();

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glBindVertexArray(2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, 2);
m_iteration_index++;
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, 1);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, 3);
glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0,POINTS_TOTAL);
glEndTransformFeedback();

// 2
glBindVertexArray(1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_BUFFER, 1);
m_iteration_index++;
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, 2);
glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 1, 4);
glBeginTransformFeedback(GL_POINTS);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0,POINTS_TOTAL);
glEndTransformFeedback();

ompparticles

ompparticles.cpp

参考